![]() |
| Screenshot World of Warcraft - CC-lisensiert |
Med tre gutter (og en mann) i huset gjennom 20 år tror jeg at jeg har fått med meg det meste innen dataspill og diskusjonene rundt temaet. Kamelene jeg har svelget har vært mange (og tildels mothårs), og jeg lærte fort at mottoet måtte være If you can't beat them, join them. Det vil si, min egen gamerkarriere begrenset seg til en kort og intensiv periode med SimCity, men jeg har prøvd etter beste evne å holde meg oppdatert på hva ungene holder på med, og hva som egentlig er handlingen i spillene de spiller. Jeg har etterhvert endret holdning til dette fenomenet. Mens jeg tidligere tenkte at tid brukt på spilling var bortkastet, og strevde veldig med regler og spilletider osv, ser jeg nå at mine sønner lærer mye ved å spille dataspill; både konkrete ferdigheter (f.eks. engelsk), og strategier for læring som kan overføres til andre diskurser. James Paul Gee presenterer i sin bok What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy 36 læringsprinsipper som han mener finnes i gode dataspill. Disse prinsippene sier han kan overføres til skolen, noe som vil gjøre at elevene lærer mer aktivt og kritisk (Gee, 2007).
Online dataspill ser jeg på som en del av den nye Web 2.0-kulturen. Som norsklærer i mer enn 20 år ser jeg klart at den nye Web-2.0 kulturen har ført til endringer i mine elevers (og i egne) lese- og skrivevaner. Jeg vil påstå at mine elever i dag leser og skriver mer enn de elevene jeg hadde for 5 år siden, mens de elevene jeg hadde for 5 år siden leste og skrev mindre enn dem jeg underviste for 10-15 år siden. Jeg har ingen empirisk forskning som understøtter dette, men påstanden er basert på det jeg observerer i klasserommet, og det elevene produserer av tekst. Det som er signifikant her er imidlertid ikke at både konsum og produksjon av tekster øker igjen, men hvilke typer tekster som leses og skrives, og dermed hvilke ulike literacies som elevene utfordres i og etterhvert behersker. Dette er ikke uproblematisk for norsklærerne, vi får en utfordring i å anerkjenne disse nye tekstkompetansene på lik linje med de tradisjonelle som vi er vante til å undervise i.
Hva er Web 2.0?
Web 2.0 er interaktivt, og forutsetter at hver enkelt av brukerne både konsumerer (leser) og produserer (skriver). Spesielt bruken av sosiale media som Facebook, Twitter og blogging oppfordrer oss til å produsere tekst som det er hensikten å dele med andre. Jeg ser at dette fører til en betydelig økning i mine elevers private tekstproduksjon; alle er på Facebook og legger ut statusoppdateringer, bilder og kommentarer, mange lager egne videoer som de legger ut på Youtube, og en hel del (jenter) har egne blogger som oppdateres relativt ofte. Mange elever spiller også dataspill online, noe som også forutsetter både lesing og skriving. Også de elevene som sier de ikke liker å skrive eller ikke får til å skrive, til og med de som sier de ikke kan skrive, har en omfattende tekstproduksjon innenfor flere ulike sjangre og modaliteter. Mye av dette skjer på skolen, i timene, uten at jeg som norsklærer får tak i det, (jfr. diddidales internettkafèmetafor). Med andre ord, Wow-faktoren er høy i klasserommet. Dersom vi legger dette til Gees læringsprinsipper, så ser vi tydelig at skolen har en utfordring.
Hvordan kan vi fremme elevenes digitale kompetanse i norskfaget?
Hva er digital kompetanse? Leif Harboe setter i norskboka.no opp 19 punkter som beskriver hva han mener norsklæreren bør inneha av elementær teknisk digital kompetanse (Harboe 27-28:2010). Han påpeker imidlertid også at digital kompetanse er langt mer enn tekniske ferdigheter. Både læreres og elevers evne til kritisk vurdering av både kilder og verktøy trekkes frem. Det samme gjøres på nettsiden IKT i grunnskolen, der du også finner en interessant modell utformet av Krumsvik (2007) basert på Ersvik (2005). I denne modellen implementeres både dannelse og ferdigheter, og da kan vi snakke om digital literacy, jfr mitt forrige blogginnlegg. I læreplanen i norsk i K06 blir ikke begrepet digital kompetanse brukt; men å kunne bruke digitale verktøy er en av de fem grunnleggende ferdighetene. Digitale verktøy kan forstås som utstyr som bruker digital teknologi (i motsetning til analog), altså datamaskin, kamera, prosjektorer etc. I Harboe (2010) forstås imidlertid digitale verktøy som den software som brukes for å utføre ulike primærfunksjoner, ofte på en datamaskin, men i dag vil disse være tilgjengelige også via f.eks. mobiltelefon. Harboe deler disse verktøyene opp i flere grupper etter hvilke primærfunksjoner de har (Harboe, 76:2010):
- produksjonsverktøy (f.eks. Word, Wikispaces, Google Documents, Blogger, PowerPoint etc)
- verktøy for innsamling, organisering, lagring og deling (f.eks. Flickr, Delicious, Diigo etc)
- verktøy for å filtrere, lese og organisere store informasjonsmengder (RSS-lesere som Netvibes, Google Leser etc)
- e-læringsverktøy (f.eks. Fronter, itslearning etc)
- retteverktøy (Markin)
Affinity Group Principle: Learners constitute an "affinity group" that is, a group that is bonded primarily through shared endeavors, goals, and practices and not shared race, gender, nation, ethnicity, or culture. (Gee 218, 227:2007)I et slikt PLN er det sannsynlig at oppgavene og målene er i fokus, noe som vil bidra til det Gee kaller critical learning fordi deltakerne vil diskutere læringen på et metanivå, ikke bare automatisere handlingene. I norskfaget kan en legge til rette for å bruke dette prinsippet ved å bruke nettstøttede digitale verktøy, der tekstproduksjonen er tilgjengelig for alle i gruppen (f.eks. blogger, Google dokumenter, Wikis etc), og der det forutsettes at en samarbeider og diskuterer og kommenterer det arbeidet en holder på med.
Gees prinsipp nr. 20 kalles Multimodal Principle. Her sier han at mening og kunnskap blir bygd gjennom ulike modaliteter, herunder bilder, symboler, lyd, abstrakt design etc, ikke bare ord. I læreplanen i norsk i K06 er Sammensatte tekster et eget hovedområde. Multimodalitet i menneskets kommunikasjon er ikke nytt, det er vel like gammelt som mennesket selv. Men i dagens sammensatte og komplekse samfunn er det av avgjørende betydning at elevene ikke bare lærer å tolke sammensatte tekster, men også å forholde seg kritisk til disse. Skjermdumpen øverst i denne bloggen, fra onlinespillet World of Warcraft, er et eksempel på at mange av våre elever allerede har stor kompetanse i å tolke slike tekster. Dersom vi implementerer Gees prinsipper i undervisningen vår vil vi også hjelpe dem til å være critical learners, å kunne snakke og diskutere denne type tekster på et metanivå. Det er essensielt at læring er å gjøre noe (utprøve verden), reflektere i og etter denne utprøvingen, forme hypoteser, gjøre ting på nytt for å prøve ut hypotesen, og så akseptere eller omformulere hypotesen (læringsprinsipp 15, Gee 2007).
Det er viktig å ha med Wow-faktoren i norskklasserommet. Å bruke elevenes egne domener (blogger, Facebook, dataspill) for å utvikle aktiv og kritisk læring vil hjelpe elevene til å se sine egne tekstkompetanser på et metanivå, og dermed kunne endre og videreutvikle også sin private bruk av Web 2.0.
